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开发者谈游戏制作的放任自由态度

发布时间:2021-01-21 05:57:30 阅读: 来源:除沫器厂家

在我看来,最困难的莫过于向玩家解释为什么我要对自己制作的游戏放任自由。这种情况之前曾出现在《Golemizer》,现在到了《Star Corsairs》又是这样。

不够努力

有些人一直建议我要持续修复游戏内容,要不断进行完善,进行广泛“传播”,不要对其置之不理。我很难反驳这种看法。但不是所有项目都能够靠“付出更多”而自然而然地获得“成功”。有时项目本身就不尽人意,有时你自己能力有限,还有些时候这一构思也许已没有什么发挥空间。

在没有竭尽全力的情况下,我很满意自己初次涉猎游戏开发,就能制作出《Golemizer》这样的作品。不是所有开发者都能在自己的首款作品中取得类似成绩。我首次就尝试在有些人看来缺乏可能性的项目,而且最终作品还像模像样。我还能做些什么?也许是积累更多经验、认识更多人、寻求更多帮助,或是投入更多时间。或者这些假设不切实际,这就是作品的最佳状态。

当然首次尝试需要我们投入更多时间进行磨合。在付出如此多努力,承受巨大压力之后,我觉得说出“我不想继续这个项目”会让我问心有愧。“少付出些”是否具有可能性?我试过这么做,但要平摊各个项目的时间非常困难,特别是在你明知有些项目最终会无疾而终的情况下。我白天可以同时制作多个项目,但到晚上我就不必这么做。

坚持与否的决定

需注意的是,在制作游戏时,我们并没有明确的路线可循。你通常需要摸索自己的路线,无法看到远处的终点线。没有人会告诉你“再坚持6个月”。也许你得再坚持6个月,也许是6年。“这些人在这款游戏中默默投入6年时间,最终总算苦尽甘来”之类的故事非常励志,但不是所有人都能够在同个项目坚持这么久,等待取得更杰出的成绩。有时是否继续前进只是个判断力问题。

当事情并未取得预期进展时,你会心生疑问。我是不是把事情搞砸了?还是只是我的运气太糟?我是否错过某些重要的营销步骤?还是游戏构思不太妥当?这一构思有没有什么发展空间?

没有人能帮你回答这些问题,所以你需要自己做决定。有些人会提供他们的意见,但若你决定继续坚持下去,最终付出实践的还是你自己。所以你需要权衡利弊,然后做出决策。你如何知道自己所做的决策是否正确?唯一的办法就是看看自己能否招架得住,是否出现沮丧或失望感觉。

进行决策

这里的问题是,“你为什么要对自己的游戏置之不理?”这取决于你的动机。这只是个业余爱好,未涉及其他东西?还是是为了赚钱?还是只是一心想要制作这款游戏。就我而言,我是想要制作某些能够影响我日常生活的作品。让自己脑中的想象内容真正融入我的生活中,给生活带来相应变化。我觉得自己有必要制作这些内容,看看它们会给我的生活带来什么影响。游戏显然有给我的生活带来一定影响,虽然不是我预期的方式。我觉得能够每周工作3-4天就算非常不错,我猜要真是这样,我可能今天还在制作《Golemizer》。我心里其实期待更多,但我是个悲观主义者,觉得能够弥补两天“流失”的付费工作日就已非常足够。现在我每周工作4天,第5天没有工资。我做出这样的决定是为了做自己想做的事。所以我依然有实现自己的部分目标,但不是基于我之前项目的杰出成绩。

所以我的动机和现实情况相抵触。你能否只一味只着眼于现实,希望事情未来能够变更好?或是回到你最初的动机?所以你追随自己的最初动机,然后勉强地说“我正在勇往直前”。大家会因此而讨厌你。其他人会不理解为什么你要“这么快”就放弃,希望你不要把这个项目看作是满足自己最初动机的渠道。而另外一些人则会颇为失落,但他们清楚你为什么要作此决定。

作此决定会损及你的名声,但值得冒险尝试。有人也许会说“等着瞧,他没几个月就会放弃”。事实是,关于什么时候适合继续前进,我们并没有统一标准,没有人会说“他没有达到X目标,所以还马马虎虎”(注:也就是所谓的最低标准)。你需要自己划定界限,应对其中后果。这里你不能欺骗自己。在你一心着眼于他人,完全将自己置之度外时,试着探究自己真实的想法。着眼于自己,将他人放置一旁意味着有人会因此而感到不满。对此我们也无能为力。

是不是所有项目都要完全符合最初预期?鲜有独立开发者能在自己的首款作品中获得成功的事实清楚说明,其实并非如此。我无法因自己的头几款作品都是在线游戏而阻止自己尝试其项目。若关于某款MMO游戏的制作,你很想发出“早和你说过”之类的指责,尽管这么做,我现在已了然于心。

离线/单人游戏简单许多

我推出过几款单人Flash游戏,我没有因这些游戏而加班加点,虽然它们表现平平。游戏发行那周你无疑会异常兴奋,但几个月后,你就会开始着手下个项目,不会因为鲜少关注前款作品而觉得有什么不妥。

这就是为什么我现在会呈现这种态度,至少是在我自己制作的项目中。并不是说我不会再自己单独制作在线游戏,而是说换种方式应对其中压力是个不错的选择。这并不意味着制作过程会变简单,而是说后发行工作会轻松些。我猜你应该常收到玩家这类的邮件,询问:“为什么你不再发行新补丁?”,但在我看来,在线游戏玩家对于新内容的期待更强烈。

有趣的是,虽然《Golemizer》和《Star Corsairs》的表现并不突出,但每天依然有许多玩家会玩这两款游戏(注:《Star Corsairs》约有100人,《Golemizer》约有200人,变化不是很大)。同样有趣的是,现在我是“网络明星”,这意味着我可以在互联网投放游戏,通过各种方式吸引用户眼球。在线游戏存在的问题在于“临界规模”。若用户的体验时间都集中在同个15分钟,那么每天100位用户算是不错的成绩,但若时间是分散在一天中不同时间点,那这就没有什么值得高兴的。用户会登陆游戏,然后看到没人在玩,就选择离开。缺乏玩家的MMO很难吸引玩家眼球。

那么我的主要观点是什么?就每天100-200位玩家来说,若游戏属于单人模式,那么我有望每天售出1份,因为用户在考虑“是否要购买游戏”时,不会在乎网站有多少人在线。而若是MMO,他们多半会在玩过一个礼拜后就选择离开,因为他们总是一个人独自体验,我很难售出游戏。我并不是说我每天一定能够出售一份游戏,而是说存在这种可能。而对于没有玩家的MMO来说,开发者要售出游戏就非常困难。这只是我个人的观点。

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